Un compagnon
Même si son cadet le talonne de très près, dans mon cœur c'est lui le seul, l'unique, celui qui ne se fera jamais détrôner, l'oeuvre que l'on rencontre, qui marque au fer rouge à l'enfance, et qui...
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le 3 juil. 2013
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Il faut être honnête avec Suikoden I. C’est un jeu qui sent son époque, dans ce qu’elle a de plus brave et de plus limité à la fois. J’ai du respect pour ce premier épisode, parce qu’il n’a pas froid aux yeux. Il ose beaucoup. Trop peut-être. Mais en 1995, balancer un RPG politique avec 108 personnages jouables, un QG qui s’agrandit, des duels, des batailles stratégiques… ça tenait presque de la folie douce. Et pourtant, ça fonctionne! D’une manière imparfaite, mais sincère.
Je m'étais jeté dessus après l'épisode DS. J'étais dans une consommation folle de jeu en émulation pour comprendre le er du médium jeu vidéo et surtout du JRPG et ça a été une sacré aventure!
D’entrée, j'ai envi de parler de ce qui saute aux yeux en cette idée de construire un QG en recrutant des personnages. Pas juste des guerriers, mais des cuisiniers, des artistes, des commerçants, des mineurs, qui transforment petit à petit ton bastion en vrai foyer vivant. C’est cette dimension-là qui fait la différence avec tant d'autres RPG de l’époque, beaucoup plus linéaires ou égocentrés. Ici, on t’invite à créer une armée, à rallier les laissés-pour-compte, les marginaux, à bâtir quelque chose de collectif. Et même si certains persos sont oubliables ou anecdotiques, la mécanique reste brillante dans l’idée.
Mais c’est aussi un jeu de contradictions. D’un côté, il y a cette volonté de grande fresque épique, avec son héros muet arraché à son père, trahi par l’Empire, et devenu malgré lui le porte-étendard d’une révolution. Et de l’autre… on sent que le budget, le temps ou l’ambition technique n’ont pas toujours suivi. Les dialogues sont expéditifs, les zones vides ou recyclées, et la narration va parfois à toute allure, en sautant des étapes émotionnelles essentielles.
Les combats sont classiques, presque archaïques, mais efficaces. Le système de runes (qui préfigurera le génial équilibre de Suikoden II) est déjà là, même si encore balbutiant. Et il y a cette alternance bienvenue avec les duels 1v1, sorte de pierre-papier-ciseaux un peu dramatisé et les batailles à grande échelle, qui ont surtout le mérite d’aérer un rythme autrement très couloir. Le souci, c’est que toutes ces belles idées ne sont pas encore assez profondes ou maîtrisées. Elles posent des bases, rien de plus.
Graphiquement, ça e. C’est du pixel art propre, sans éclat. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas spécialement beau non plus. Disons qu’à l’époque, ça faisait le taf. Mais à rejouer aujourd’hui, surtout après le deuxième épisode, on sent que tout est plus simple, plus plat, moins incarné. Les musiques, elles, en revanche, tiennent toujours debout. Sans être révolutionnaires, elles savent poser les ambiances, et certaines pistes sont vraiment touchantes.
Et pourtant, malgré tous ces défauts, j’aime ce jeu. Pas au point de le recommander à tout le monde, mais assez pour le défendre. Et assez pour l'avoir refait (pas jusqu'au bout) sur la misérable compilation de 2025... Parce que c’est un jeu qui veut dire quelque chose. Qui veut créer autre chose que le classique voyage de héros. Qui tente de parler d’exil, de choix, de fidélité. C’est maladroit, souvent naïf, mais aussi incroyablement touchant par moments.
Le vrai problème, c’est qu’une fois qu’on a joué à Suikoden II, ce premier épisode devient un prologue étiré. Il n’a plus la même force, plus la même nécessité. Il faut vraiment le voir comme un socle. Un terrain d’expérimentation, voir une promesse.
Il a initié quelque chose de grand. Parce qu’il a tenté et parce qu’il n’a pas à rougir de ses ambitions, même s’il est resté coincé à mi-chemin. Vouloir rendre la guerre accessible, même pour la moindre personne qui peut se rendre utile, ça a quelque chose de beau et lier les destins de tous ces personnages continue de me toucher aujourd'hui.
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le 3 juil. 2013
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